– Ibland känns målet avlägset. Då är det bra att sätta upp delmål och ge sig själv belöningar på vägen för att hålla motivationen uppe. Det är vad spelifiering handlar om, säger Marie Louise Henriksson, samordnare på Drottning Blanka gymnasieskola.

– Att börja gymnasiet är att ta de första stegen in i vuxenlivet. Våra elever har mentorer som stöttar och bollar elevernas tankar och utmaningar med dem.

Blankaresan startar

Samtalen mellan mentor och elev kan handla om att planera sina studier, eller förstå vad som triggar frånvaro. Det är här Blankaresan startar.  Syftet med den är att vägleda eleven till ett eget engagemang för sina studier och skolmiljö.

– De beteenden som vi vill förstärka hos eleven är bland annat egen reflektion och eget ansvar genom att ha koll på sina studier och samarbeten med sina klasskamrater, säger Marie- Louise Henriksson.

Triggar positivt beteende

Det är också här spelifieringen kommer in i bilden. Tillsammans med företaget Insert Coin har DBGY:s gymnasieområde utvecklat ett tillägg till Google Classroom. I tillägget, som både mentor och elev kan använda, löser eleven varje vecka uppgifter som syftar till att hjälpa eleven att förstå vad hon eller han behöver göra för att lyckas med sina studier. Varje avklarad uppgift ger poäng och utmärkelser.

Jan Bidner är interaktionsdesigner och spelifieringsexpert på Insert Coin.

– Vi vill trigga positiva beteenden och regelbundenhet hos eleven genom att skapa regler och spelmekanismer i plattformen anpassade efter de utmaningar eleven har, säger han.

Projektet följs av Adam Palmquist, Skövde högskola, som undersöker hur spelifiering påverkar lärandet.

Läs mer!